Великий визирь Джаффар в отсутствие султана держит государство под жёстким кулаком тирании. Однако трон всё равно ему не принадлежит, и злодей решается захватить его с помощью красавицы принцессы. Визирь предлагает дочери султана стать его женой и даёт час на размышление: если девушка откажется, то её ждёт погибель. Единственная надежда принцессы — молодой человек, которого она любит. Но Джаффар уже схватил юношу и бросил в темницу, и теперь у пленника есть всего 60 минут, чтобы спасти возлюбленную.
Именно так начинается не одна из сказок сборника «Тысяча и одна ночь», а известный многим платформер Prince of Persia, положивший начало одной из самых популярных и значимых франшиз в игровой индустрии. Её создатель — геймдизайнер и сценарист Джордан Мекнер. Он начал карьеру в 1980-х, ещё будучи учеником старшей школы. Мекнер работал на Apple II, который купил на деньги от продажи собственных комиксов и карикатур на местных ярмарках.
Первым проектом разработчика, который уже успешно поступил в Йельский университет, стала Karateka, игра в жанре beat 'em up про безымянного героя, штурмующего крепости ради спасения принцессы. При её создании Мекнер вдохновлялся фильмами и мультипликацией Disney. Одна из его основных идей заключалась в объединении кинематографических приёмов с игровым процессом ради создания нового опыта.
Издателем Karateka выступил Broderbund, которая выпустила игру в 1984 году. Большой дебют Мекнера прошёл с успехом: игра стала бестселлером, а многие тематические издания сошлись в том, что проделанная разработчиком кропотливая работа над анимацией заслуживает высокой похвалы. Однако весь потенциал использованной технологии ротоскопирования геймдизайнер реализует в следующем проекте — Prince of Persia.
Magnum opus
Источником вдохновения для разработчика послужили сказки из «Тысячи и одной ночи», которые были знакомы ему с детства. «Принц», в каком-то смысле, стал общим проектом семейства Мекнеров: Джордан снова привлёк к проекту отца Фрэнсиса, который написал музыку для Karateka, а 16-летний брат Дэвид послужил своеобразным прототипом для главного героя — именно его прыжки и бег, записанные на камеру, стали основой анимации протагониста.
Когда мы приняли это решение (использовать ротоскопию. — News.ru) с Prince of Persia, я не думал о том, чтобы быть передовым, — мы сделали это в основном потому, что я не очень хорош в рисовании или анимации, и это был единственный способ, которым я мог придумать, чтобы добиться реалистичного движения, — рассказал геймдизайнер в интервью журналу Next Generation в 1997 году.
Работа над Prince of Persia заняла больше трёх лет. Столь долгий срок связан с маленькой командой и продолжительным созданием инструментов для реализации отдельных идей. Однако, как отметил Мекнер, это позволило игре развиваться органически — «Принц» во время первого года разработки и «Принц» во время второго ощущались совершенно по-разному.
Разработчик привёл в пример бои на мечах, которые не были частью оригинальной задумки. По мере реализации большей части идей для авторов стало очевидно, что сражения добавят в игру элементы экшена и сапсенса.
Так что, да, я думаю, что время — это роскошь, во многом компенсирующая отсутствие готовых инструментов, — объяснил Мекнер.
Prince of Persia вышла 3 октября 1989 года и первоначально была доступна только на Apple II, но впоследствии её перенесли практически на все компьютерные и консольные платформы 1990-х годов. Игра была очень тепло встречена критиками, и в основном авторы рецензий восхваляли анимацию. Чарльз Ардай из журнала Computer Gaming World назвал её «настолько невероятно человечной», что геймерам нужно самим это увидеть, чтобы поверить. Обозреватель заключил, что Prince of Persia — колоссальное достижение в играх, сравнимое с появлением «Звёздных войн» в кинематографе.
Взлёты и падения
Мекнер решил закрепить успех и принялся за разработку продолжения Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame, вышедшего в 1993 году. Сиквел также понравился журналистам и стал коммерчески успешным: к 2000 году продажи игры достигли 750 тысяч копий. Казалось бы, вопрос третьей части был решённым, но Мекнер занялся разработкой приключения The Last Express, для создания которого он вместе с сосценаристом Томи Пирсом (Tomi Pierce) основал Smoking Car Productions.
Игра так и осталась первым и единственным проектом студии. Несмотря на восторженные отзывы, The Last Express ждал коммерческий провал, чему в том числе способствовала и слабая рекламная кампания. Мекнер пропал из игровой индустрии на четыре года, пока в 2001 году его не пригласила Ubisoft для работы над реинкарнацией классики — Джордан вернулся к «Принцу» спустя десять лет.
В качестве геймдизайнера, сценариста и творческого консультанта Мекнер вместе со студией Ubisoft Montreal представил миру в 2003 году Prince of Persia: The Sands of Time, запустивший знаменитую подсерию. Из платформера «Принц» превратился в ураганную смесь паркура, зрелищных боёв, головоломки и манипуляций со временем. Игра была удостоена двух премий Game Developers Choice, восьми наград и 12 номинаций на Interactive Achievement Awards 2004 (ныне D.I.C.E. Awards).
Мекнеру пришлось вновь проститься со своим творением на несколько лет, пока франшизой не заинтересовался Disney и знаменитый продюсер Джерри Брукхаймер — разработчик принял участие в производстве экранизации «Принц Персии: Пески времени» с Джейком Джилленхолом в главной роли. Создатели планировали перенести на широкий экран всю серию, но лента получила смешанные отзывы критиков и не смогла собрать внушительную кассу.
Последней на сегодняшний день частью Prince of Persia стала The Forgotten Sands, вышедшая в 2010 году. И возможно, что за прошедшее время игроки могли бы получить что-то новое, если бы не успех новой франшизы: Ubisoft Montreal начала работу над проектом Prince of Persia: Assassin, который затем стал одним из ключевых продуктов компании — Assassin's Creed.
Летом 2019 года в рамках GameLab в Барселоне Мекнер анонсировал книгу The Making of Prince of Persia, приуроченную к тридцатилетию серии. Отвечая на вопрос одного из посетителей мероприятия, заинтересован ли автор в создании новой игры из серии, Джордан ответил кратко: «Да».
Ну что ж, верим, надеемся, ждём.